六角大王の自動立体化について

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ここでフリー版六角の斜め移動についてももう一度触れておこうと思います

フリーソフトウェア六角大王の自動立体化移動について


この様に移動したいものが空間に存在したとします、例えばこれを立方体の
奥の両隅に移動させたいと、考えたとします



左右対称の片側を意図した位置へ移動し、反対側を修正する

これだけで可能なのです
非常に簡単な移動です、斜めから左右対称の両者を移動したい位置へ
移動するだけで意図した位置へ移動できます

逆に言えば左右対称の反対側を必ず移動する必要があります
ワンセットで移動しないと点は突然手前に移動したり、奥に移動したりしてしまいます


一般的に斜めから編集してはいけない、といわれているのは
実像虚像を必ずワンセットで編集しなくてはいけないという六角大王の
移動セオリーを理解せずに(説明されてないのだから気付けというのも酷なのですが)
片側だけ移動してしまったために起こります、斜め編集こそが六角大王の肝です
なぜならある角度の画面から、二次元入力だけで奥行きを決定することが出来るからです

六角大王は必ず、ある点を編集したら、その対称点を移動する必要があります

ただし交互に行う必要は無く、片側を連続で移動した後残る対称側を移動してもかまいません
大切なのは、ある点を移動したら、カメラを動かさずに対称の点を正しい位置へ修正することです


一般的な3dソフトでは「こっちもドラッグ」と書かれている作業をしている間に
先に移動した赤の丸が移動してしまいます
あれ?ずれた?と書かれているのがその動作ですね

これは六角大王が移動始点のカメラの対称位置を含んだ作業平面に投影された交差点へ
対象物を移動するという特殊な移動方式によって移動を行っているためです
(今回自分の考えた方式とは違いますが、非常に優れた方式です)


この様に、実際に四隅へ移動しているのが分かると思います

この機能の便利な部分は「決めポーズ」ならぬ「決め角度」からの編集で
意図した位置へ移動できることにあります

モデリングの際、この角度からモデルを眺めたときにこう見えて欲しい、という場面は良くあります
ただ従来の移動方式の場合、斜めからの編集はおまけのような物で実用に耐えません
それは先に説明したようにワールド座標のXYZ軸を意識して移動する必要があるからです


斜め画面を利用せずにXYZ平面画面からの移動を行ったり
軸固定マニュピレーターを利用しての移動を行ったり


ココまであからさまにはしなくても、軸を分けて移動したりする必要が出てきます




それを「決め角度」からの編集で可能にするのが自動立体化です

この様におかしいと思った角度からおかしいと思った部分を修正してあげるだけで


この様に修正が可能なのです、これが自動立体化移動、フリー版六角大王の肝です

しかし六角大王の場合は左右対称の点が隠れている場合
上手く自動立体化できません

私のアルゴリズムの場合はカメラの移動や別角度ウィンドウなど
「見えている」角度からの編集で修正が可能です
見えなかったら見える角度から修正すればいいのです
それも私のアルゴリズムの利点です


これが一般的なアプリケーションでの左右対称の移動です
線に水平に移動するような方法だと斜め視点からxyz同時に動かせるものの
同時に動いてしまうがために結局意図しない位置に飛んでいってしまいます

結局斜め視点は確認用となり移動は完全に正面、横、上のみになるわけです
でもその感覚は今まで絵を描く場合には必要なかった部分で新たに会得する必要があり
多くのユーザーは多分この感覚を会得するまで時間がかかったり
何度修正しても斜めからしか見えない不具合に目をつぶってしまったりしてるはずです

つまり六角大王だと発見から修正>修正の2ステップで修正確認できるものが
その他のソフトだと移動>予測修正>移動>予測修正>確認と5ステップ必要で
また三面図や斜め視点からの軸固定移動だと予測修正>予測修正で良いのですが
二次元の画面を見ながら三次元の移動を考えないといけないうえに
実際におかしいと思った角度から直に修正できるわけではないなど
その辺が二次元上での感覚的な移動とは別の感覚を磨く必要性が出てきます

修正は何度もするわけでましてや二次元>三次元変換を予想(感覚)で修正する分
斜め表示だけからの情報のみで行える二次元のみの編集より手間がかかるわけです
今回のような上の絵ならどこから見てもおかしいのである程度の予測しやすいですが
ある角度から見たときにどうもおかしい、などという場合では特に
他の二画面を編集しながらのプレビュー画面程度にしか
斜め視点の画面を使うことが出来ない多くのアプリケーションでは
結局操作に対する熟練を必要とされてしまいます

しかし六角や私のアルゴリズムであればくるくる回して見つけた
おかしな部分をその角度でおかしくなくなるように修正するだけで済みます
これは大きな違いだとは思いませんでしょうか?

さらにこれとまんが機能をあわせて使うことで
二次元画像何枚かを用意すれば三次元の立体を生成できるのです

つまり複数角度の絵を用意して
そのうち一枚を使ってまんが機能で立体化した後
出来た立体を別の用意した絵の角度にあわせて傾けて
違う部分を修正し足りない部分を書き足していくことで
より完全に立体化できる、と云う訳なんですね
私はここが一番大切な部分に感じています
(この部分の説明の絵を後で入れます)
この部分、かなり便利なはずなのに誰も触れていないです
私がよく何枚かの角度の違うキャプチャ絵を用意して立体化するのは
こういう理由からです


この様な形で斜めの決めポーズならぬ決め角度、見栄えのしそうな角度から
輪郭を書き足していきます


絵を書き足します、左右のポイント数が合うように、反対側がどこにあるのか
意識しながら書き足していきます、すると漫画立体化機能によって
自動的に立体化されますが、この角度からだけでは不十分ですよね

 

この様な形で別角度から新たな輪郭を書き足していきます
私は奥の見えない部分を描くのが苦手なので右側の絵では
奥の耳を書く際に赤い選択部分が左奥を向いている顔に見えるようにして
書き込んでいます

実際に私のアルゴリズムがもし六角大王と合体したならば
こんな場面では実際に別角度から耳を調整すればいいのでさらに楽になります



トレースに限った場合においては六角でもこのような方法があります
ある一画面に左右対称な物体を配置して


たとえば耳、良く分からないときはとりあえず書いて、コピー、ペーストする


で、加工>引き伸ばしでぐにゃぐにゃ変形していると
これだ!と言う角度が付いたら気になるなら板っぽいのを修正して
ちょっと縮小してそれらしいとこまで移動

これは六角大王のトレースを用いた場合です

私のアルゴリズムで入力方式を作った場合はこの方法のほかに
実際に数カット別角度からの絵があればそれぞれのウィンドウに並べて
入力していくことでトレース可能だと思います


この様な形で多角度からのイラストを用意して、それぞれにあわせた角度からの見栄えを
イラストに合うように心掛けて編集することで立体化が可能です


RokMillはrok形式を見るためのJavaアプレットです、以下JavaONでクリック
2003あけましておめでとう 171k
2002あけましておめでとう 56k chii1.rok- filesize 27k
yup03.rok filesize 35k tomoyo02.rok filesize 30k
shirley01.rok filesize 40k saki01.rok filesize 40k
vg2.rok filesize 50k wv.rok filesize 30k
brest02.rok filesize 50k lvs_book2.rok filesize 200k
moyou1.rok filesize 200k sakurahead3.rok filesize 300k



この様な形で線画の集合体を作っていき、ある程度輪郭を増やした時点で
面を貼りはじめます

  

この様な感じで輪郭から面へ移行していきます、その際にも色々な角度から
見栄えのする角度からおかしいと思った部分を修正していきます

これが自分の六角大王の自動立体化の利用方法です

なのでSuperだけによる編集は出来ないんですよね…この立体化方式がある限り
わたしは未だに粗形状出しは六角大王で、複雑に入り組んだ形状は不向きなので
六角Super3を利用してモデルを作っている状態です

六角大王は優れた移動機能を持つフリーソフトです
移動アルゴリズムを理解すれば、非常に少ない手間で
見栄えの欲しい角度から見栄えのするモデルを作ることが可能です

そしてその上位互換に当たる私の考えたアルゴリズムは
より優れたものであると自負しています



3dソフトを弄ったことがあるかた、一度六角大王による自動立体化を体験してみてください
そしてその弱点を補った、上位互換のアルゴリズムであるこの私の考えた方式に
興味を抱いていただけると幸いです

(私自身はプログラム能力に疎く、数年がかりで友人と作った
バグありのプレゼンテーションソフトが

http://atariya.dojin.com/rok/rrk/rrk_09-10_2-2003.zip

http://atariya.dojin.com/rok/rrk/rrk_11-03-2003.zip



ここにあるだけの状態です。興味を持っていただけたら幸いですが
まだまだ、アルゴリズムを部分的に再現するのがやっとの状態です…)




サンプルアプリは移植時のコストの小ささを優先して座標先行決定型にしてありますが
実座標決定後立体化という方法を取った入力方式もありえるでしょう
六角大王フリー版はまさにそれですね、最初は2dレイヤーに一時的に保存しておいて
後から実座標を計算して初めて3d空間に配置する、という方法です

私のアルゴリズムで行う場合ならば

この方式の「入力方式」は導入コストは掛かりますが
もし可能になるのであればフリー六角大王から解放されることが出来ます
なぜなら左右対称空間では上の方式で六角大王と全く同じ入力方式に
(座標を確定するアルゴリズム自体は違いますが入力と結果が一緒になります)
非左右対称空間であればじかにウィンドウに線画を書いて入力可能な
入力方式になるでしょう、ただ従来のソフトに導入するにはコスト的にきついかもしれませんが

六角大王の入力方式と同様の方式の入力で左右対称から開放されることが出来る
という点では検討の価値はあるかもしれません

ただ、非常に特殊な入力方式ゆえに誰も付いてきてくれないのではないかという不安があります
(六角大王の自動立体化対称入力でさえ、受け入れられてこなかったのですから)



文責    ふたみ(futami@atariya.dojin.com.nospam (nospam除去))

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